Por *María Zysman y **Walter Martello
El “juego del calamar” es un juego infantil coreano donde se enfrentan dos grupos. El campo de juego marcado en el suelo recuerda vagamente la silueta de un calamar. Un grupo ataca y otro defiende. Si te empujan y expulsan del campo de juego sos eliminado. Si uno de los atacantes elude a los defensores y entra en un círculo gana el juego.
En la serie se trata de un juego de superviviencia en donde se convoca a 456 personas de diferentes clases sociales cuyo denominador común es estar endeudados y desesperados. Se les ofrece participar en una serie de 6 juegos a cambio de un premio de 45 millones de wones (unos 39 millones de dólares).
La trampa reside en que en este juego el que pierde muere, o por la propia naturaleza del juego (caer al vacío) o porque es ejecutado por los guardias. Quien organiza el juego es una sociedad secreta de millonarios que efectúa esta actividad desde hace décadas como diversión. Quienes entran al juego terminan inmersos dentro de una “institución total” (Goffman,1961) un panóptico foucaultiano tecnológico donde están siendo permanentemente vigilados y cualquier disidencia se castiga con la muerte, donde se está sometido a un estado de ansiedad continua y una presión psicológica asfixiante.
La naturaleza del juego busca exacerbar la ambición y el egoísmo, buscando ser una metáfora del capitalismo, donde se “sobrevive” a costilla de otro y en base a una lógica de suma uno, es decir, para que uno gane el resto debe perder. Funciona en base a 3 reglas principales: 1) el jugador no puede dejar de jugar; 2) jugador que se niegue a jugar, es eliminado; 3) el juego termina si la mayoría así lo acuerda. (Aquí reside la perversión ya que esta regla funciona como un “ustedes mismos eligieron sufrir esto”) Y reglas anexas: cada jugador “vale” 100 millones de wones; por cada jugador muerto se forma un fondo a repartir entre las familias de las víctimas; si gana la moción de abandonar el juego, el fondo se reparte entre la familia de los muertos y los vivos vuelven sin dinero.
Luego del primer juego, donde masacran a 255 jugadores a tiros, la situación queda bien clara que está en juego la propia vida en manos de sádicos criminales. Ahí se les propone realizar una votación para continuar el juego por el premio o volver a casa. Por 1 voto gana volver a casa. Transcurrido un tiempo, al tener que volver a afrontar las dificultades de sus vidas, la mayoría de los sobrevivientes deciden volver al juego.
Se trata de una metáfora de la Corea capitalista hipercompetitiva, en donde incluso teniendo trabajo se termina endeudado y con el íntimo sentimiento –universal– que el trabajo nunca te librará de la amenaza de la pobreza, y solo una oportunidad como la del juego te permitirá ser rico (pensamiento mágico) Ésta fantasía tan humana, sumado a los personajes estereotipados con los que se genera identificación y empatía, y al clímax de la trama en donde juegos infantiles (nostalgia) terminan siendo mortales (perversión), es lo que genero el éxito automático y transformarse en un fenómeno social de culto en un escenario en donde la producción cultural y artística coreana (Kpop) está en alza.
La serie no presenta escenas gore, y solo hay una escena de sexo sin prácticamente mostrar el cuerpo. Sí, obviamente hay sangre cuando matan a balazos a 200 personas. La verdadera violencia no está en las imágenes crudas, sino que subyace en la violencia moral de que exista gente poderosa capaz de organizar tal juego por diversión, que otros –guardias– ejecuten actos criminales por dinero, y que gente común acepte participar.
El protagonista de la serie Gi-hun (jugador N° 456) es un adicto al juego que le roba dinero a su anciana madre, un fracasado total y despreciable que está a punto de perder a su hija y vive escapando de las palizas de los cobradores. Sin embargo, es la persona que durante el juego demuestra humanidad y nobleza. Es solidario con el más débil, un anciano; demuestra dotes de líder positivo organizando un grupo contra los matones del juego y lidera su equipo con ingenio y decisión; cuando encuentra como resolver un juego comparte la información; y es quien decide en dos oportunidades renunciar al dinero para finalizar el juego y salvar vidas. (Alerta Spoiler) Gi-hun es quien finalmente gana el juego y se lleva el dinero, a pesar de haber intentado renunciar a él para salvar a su amigo. Incluso ya siendo rico posterga su interés personal (reencontrarse con su hija) para intentar atrapar a los responsables del juego. Es el ganador de un juego de supervivencia basado en el sálvese quien pueda, donde se premia el egoísmo, Gi-hun logra vencer, no sin también tener contradicciones que lo avergüenzan –como en la vida misma– gracias a su propia humanidad y altruismo. Incluso se redime quien era por naturaleza el más apto para ganar el juego, el financista corrupto Sang-woo, quien ya vencido prefiere suicidarse para que su amigo se lleve el dinero y cuide a las madres de ambos.
Hasta aquí, la serie. La plataforma alerta que no es contenido adecuado para menores de 16 años.
Reproductor de vídeo
Claro que en muy pocos días comenzó la indignación, preocupación e incertidumbre de padres, madres y docentes debido a que muchos niños y niñas manifestaban haberla visto e, incluso, jugaban en diferentes sitios digitales a este “juego”.
Surgieron muchas dudas, preguntas, prohibiciones e indiferencia en la comunidad educativa confundiendo la serie con el juego. Niños y niñas de primaria, en los patios de las escuelas, recrearon (y recrean) algunos de los viejos juegos: las estatuas (o un, dos tres, cigarrillo cuarentaytres), las canicas, la rayuela. Juegos que en la serie tienen un tinte muy violento pero que pueden desarrollarse de manera espontánea, simbólica, dramatizada, lúdica.
Los niños juegan para divertirse, sí, pero -además- para elaborar situaciones traumáticas, para aprender reglas de convivencia, para actuar activamente cuestiones que viven de manera pasiva, juegan para desahogarse, para poner a prueba el mundo que los rodea, para medirse y medir al otro. Jugar es vital, necesario, imprescindible. Un niño que no juega debe llamarnos la atención. Jugando los chicos aprenden a ganar, a perder, a esperar, a equivocarse. Si quedan afuera de una ronda o de un campeonato tienen la posibilidad -generalmente- de jugar de nuevo. El juego es creación y acción. Permite crear y recrear escenas tradicionales, permite CRECER.
Ahora bien, cuando el juego (incluso los juegos “violentos” o agresivos) es planteado y organizado por los mismos niños podemos pensar en lo saludable del mismo. Podemos acompañarlo e incluso intervenir activamente. Cuando el juego es propuesto (¿impuesto?) por el afuera, y además es sumamente violento, es grave.
En los últimos días hemos recibido pedidos de ayuda ante la “propuesta” de un shopping de Avellaneda[1], la cual mereció la intervención a través de una muy clara y consistente carta enviada al shopping por el Defensor del Pueblo de ese municipio. La actividad consiste en recrear uno de los juegos de la serie. En el patio de comidas del establecimiento instalaron una muñeca gigante (idéntica a la del primer juego de la serie) alrededor de la cual chiquitos de 6, 7 años corren (semáforo rojo, semáforo verde o uno dos tres cigarrillo cuarentaytres) y deben detenerse cuando la muñeca lo dice. El que no lo hace sufre el disparo de soldados (recrean a los de la serie) ubicados alrededor del círculo.
Mueren. Los matan. No cumplen con la consigna del juego y -sin la mínima posibilidad de equivocarse, sin el mínimo margen de error- son asesinados a sangre fría.
Mamás y papás, ubicados detrás de la línea de fuego, filman y sacan fotos de sus pequeños.
¿Cuál es el límite entre las propuestas empresariales y los derechos de los niños, niñas y adolescentes? ¿Se le puede ofrecer “cualquier cosa” a los niños y las niñas? ¿Todo es excusa para convocar a las familias a un patio de comidas? ¿Quién protege a los peques? ¿Todas las familias logran poner en palabras las angustias de sus hijos e hijas ante tremenda violencia? ¿Es, luego, la escuela, quien puede limitar o contener el juego violento en las aulas y patios?
Sabemos que los chicos expresan con el cuerpo, la conducta o el juego, aquello que los atraviesa y les preocupa. Generemos espacios de expresión y acompañamiento, ofrezcamos nuestra mirada, nuestros brazos, nuestra escucha para que nos cuenten sus miedos y dolores. Recibamos los sufrimientos infantiles. Recibámoslos, no los generemos buscando ganar dinero.
(*) María Zysman es directora de la Asociación Libres de Bullying. Lic. en Psicopedagogía, Universidad del Salvador. Posgrados en Autismo y TGD y en Déficit de Atención y Dificultades de Aprendizaje, Universidad Favaloro. Formó parte de la Unidad Sanitaria Nº21, Bologna, Italia. Capacitadora de equipos directivos y docentes; facilitadora de talleres de prevención de bullying para alumnos, realizados en toda la Argentina y en varios países de la región. mariaj.zysman@gmail.com
(**) Walter Martello. Defensor del Pueblo Adjunto. Responsable del Observatorio de Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes de la Defensoría del Pueblo bonaerense